《魔咒之地》(Forspoken)是由Luminous Productions开发Square Enix发行的一款开放世界魔法跑酷为主的动作类角色扮演游戏,玩家将扮演女主——芙蕾,在一次意外中被神秘力量从纽约传送到了美丽又残酷的艾希亚,并与一个有自我意识并具有魔力的手镯“铐弗”连接在一起。为了找到回家的路,芙蕾将在这异世界里穿梭并与怪物战斗,展开自己的冒险旅程。
女主梦游仙境,有亮点但也很无聊
游戏女主——芙蕾是父母遗弃的孤儿,经常在法庭出入的一个街头混混。所以芙蕾有一点粗鲁的人格,也造就了她动不动就会口吐芬芳。进入异世界的还有一个手镯叫铐弗,大部分扮演的是与芙蕾斗嘴的角色,芙蕾在探索艾希亚的过程中不会遇到其他人,因为这个世界都被裂异吞噬,在外面没有人存活下来,所以铐弗也就成为了芙蕾在旅途中唯一的交流对象。
游戏里的异世界艾希亚大陆被四位魔女统治,分别是慈爱魔女辛塔、智慧魔女欧拉丝、正义魔女普拉芙、力量魔女塞拉。因为一场突然的灾难,大陆全部被裂异笼罩,接触到这个蓝色瘴气的人与动物都会变异,魔女们为了拯救世界,把萨萨鲁斯分成四处封印在自己的身上,降低他的威力,魔女也分别去了四处不同的地方防止它的能量再汇聚到一起,所以异世界也分别分成了四个大陆,每个大陆都有着不同的风格,但魔女身体不断的被裂异侵蚀,最终成为了大陆邪恶的存在。我们的芙蕾了解到真相后才明白,最终留下成为拯救这个艾希亚的唯一希望……
(资料图片)
但,这种剧情看起来应该是可以讲很多很内容,应该是一个很庞大的主线剧情,然而实际体验之后,主线只有10-12小时的体量……
制作组为了弥补剧情与世界观做了一些支线与问号以及大量的档案收集,想用碎片化方式再告诉玩家这里的一些事情,但何况最后体验下来,支线十分无聊,大多是站桩对话、追猫、找东西,最后给玩家在主线剧情上的帮助非常少,支线任务经验值与物品的奖励也可以忽略不计,不是强迫症的玩家,完全可以不去碰。除了找猫任务可以获得人偶兑换东西外,其他完全没有找到去做支线的理由。
在很多主线和支线完成后会有一段站着完全不能动的环节,必须等待屏幕上显示任务完成、获得经验后才可以再次行动,这让一个开放世界游戏整体感觉非常不连贯,严重的割裂性。有的主线完成一章节后,会与手镯铐弗对话,这期间虽然可以选不对话,但是想了解故事内容必须去点一下看看,并且在此期间还不能动,实在是让人难受。
剧情在最后几章节还会有回到虚拟的并且逐渐崩坏的纽约市,以及最终BOSS骑龙的战斗还算有些亮点,但没记错的话骑龙的地方好像不能移动??(我一直怀疑那边是我按键坏了)。
空且无趣的公式化开放世界
本人是非常喜欢开放世界探索的,哪怕育碧的罐头我也吃得下,也是全探索,不留一个点,因为我是只要是开放世界我都喜欢探索,可是《魔咒之地》的开放世界却连罐头都称不上,在体验了几个地区之后,发现就是那几套内容,还有无数密密麻麻的、无关紧要的、让你捡到腰酸背痛的箱子,箱子里面只有小小的材料。
打开地图,玩家可以发现SE贴心的为玩家全部标出所有点,这些点看起来非常多,感觉整个世界有很多地方要去,但实际最终体验玩之后归纳如下:
1、开钟楼,类似其他开放世界的,比如《刺客信条》鸟瞰点,开了之后可以传送并且显示周围部分地图。
2、进入一些特殊的地点,击杀怪物获得奖励、调查获得档案。
3、进入副本,打怪或限时挑战等,获得奖励或者装备。
4、找宠物猫,获得后可以在你的避难所出现。
5、跳入池子学会新魔法。
总体可以归纳出这5种开放世界玩法,整个地图非常空洞,可互动性非常少,可以说是大部分时间都是在用魔法跑酷高速跑路。
可能制作组说,我给你塞了那么多宝箱和探索的东西,还觉得空呢?可以说这些宝箱遍地都是,最后收集来是无关紧要的材料,没有拿到宝箱的成就感和喜悦感,不如你把普通宝箱道具放到探索点附近让玩家打完怪物一起拿了,然后增加黄金宝箱设定,这个可以提升能力或者拿到好装备。
地图收集说完来说说装备系统,游戏装备分为3类,披风、项链、美甲。没错,就这3类,作为带有RPG游戏这也太少了吧,怪不得你开放世界探索无聊,你加上戒指、魔法跑酷的鞋,然后装备也稍微分一下品质,可以收集到独特装备这也不错,为什么这么单调呢?
话说回来,游戏主打魔法与跑酷,那么在地图上放一些强力魔法获得,不是让玩家更有动力探索,为什么是要去用玛那解锁?魔法强化完全也可以加一部分到探索里面,一部分需要做魔法书任务解锁这也可以,不是吗?
最后,难道一个开放世界连随机事件都做不出来吗?连一个奇遇事件也做不出来吗?把所有探索点开放出来不如让玩家自行探索,比如拿到这里地图才可以解锁重要地点,并且这地图获得方式设计一个支线任务,有趣有解谜才可以获得,而钟塔改为除了可以显示周边区域,还可以显示地图上未标注的地方,那个地方必须在钟塔扫描后才可以告知玩家那边好像有东西可以获得,然后显示出问号或光点,这样也可以达到探索欲望。
部分非常重要的稀有的道具不显示出现,让玩家自行探索,但在世界地图上会有特殊标识,这种标识与地图地形相符,属于一种指引的标识设计方式,但不仔细查看和探索可能不知道,在玩家知道第一个这种探索标识后,后面会更有欲望的探索地图,找出地图特殊道具。
《魔咒之地》的世界探索点我只对装备和加属性的有点兴趣了,其他探索点可畏是毫无探索动力。
炫酷而又爽快的魔法战斗
《魔咒之地》的魔法战斗绝对是加分项目。
游戏中的魔法可以分为土、火、水、雷,共4系魔法,分别在游戏主线进行到一定程度即可获得。每套魔法有着自己的技能树,在战斗中也随时可以切换,战斗中玩家也可以快速闪避并且同时施法,魔法流畅度非常棒,在操作过程中,攻击一定范围内的敌人都是自动瞄准,不需要玩家过多操作镜头去瞄准敌人,再加上游戏中魔法不消耗任何数值,只有CD,普通攻击和蓄力攻击也可以一直释放,让整个爽快程度和战斗流程非常舒服。
当玩家游玩到一定程度后,解锁了更多技能,整个战斗体验产生了质的变化,快乐感也油然而生,技能只有冷却时间,在几个系魔法都学会了之后还可以进行自行创作自己的打法与连招,比如水系魔法有水牢困住敌人、土系魔法也可以缠住敌人,这时可以用雷系魔法雷暴之类的魔法杀穿敌人等。
在魔法的辅助方面,火系魔法还可以抓住一些物体瞬移并且把怪物拉近你面前、水系魔法可以漂浮缓慢降落并降低伤害、土系魔法可以攻击并后撤、雷系魔法可以瞬移闪避留下分身
不过这里其实许多玩家可能有其他想法,如果这4系魔法产生了效果上的联动,是不是让魔法之间的连招与策略性更好呢?
在战斗中,怪物往往有弱点属性与抗性,用铐弗扫描即可看到怪物对魔法的弱点,对付精英怪或者变种的时候经常用到。
《魔咒之地》的魔法跑酷也是非常优秀的亮点,让整个探索和战斗都无比爽快,因为跑酷还可以在战斗中进行闪避动作,可以从怪物身上翻滚,翻滚后还可以空中接连招,让火系近战打起来很爽快的感觉。魔法跑酷大多数是用在赶路和翻越高点,在前期魔法跑酷比较无聊,当第六章结束学了水系魔法后,魔法跑酷更舒适了,还可以浮空、水上滑行,当学了雷系魔法后甚至可以空中向上跳跃,这样在世界中跑酷赶路更加爽快。土系魔法在最后还可以学会传送技能,让跑酷探索更加轻松。
宏大精致的场景,但效果与优化是认真的吗?
游戏采用SE内部的夜光引擎,这款引擎公开了也有十余年,早期是用《最终幻想 15》交出了一份答卷,但表现不是很好,帧数不稳定加上锯齿现象严重让夜光引擎很失望。而《魔咒之地》是在夜光引擎完善后并充分利用来打造出来的视觉盛宴,在预告片中,丰富细节与茂密的植被、宏大的远景让整个游戏非常期待。
但目前实际游玩,与当时预告片大幅缩水,游戏的光影效果、色调都单薄了些,并且锯齿感还是有,并且远景经常是一片灰蒙蒙,虽然是裂异的蓝色迷雾,但是感觉表现出一股廉价感。在某些场景会表现出莫名其妙的模糊。
这些问题个人认为都是夜光引擎的问题,如果这交给市面上成熟引擎虚幻的话,那么表现力会不同凡响,这么说是因为虽然画质上表现有点差劲,但是在整个世界的美术细节上还是做的很不错的,整个场景的细节比如树木、植被、岩壁的纹理还是比较细致,特别是魔法战斗中的特效粒子也是相当精细且华丽。但可能夜光引擎还没有那么成熟?或者说表现力没有那么好,所以导致游戏跳票多次。甚至夜光引擎的问题让整个开放世界的探索内容有些都不能实现?(个人猜想)
游戏画面的表现虽然细节满满,但实际看上去场景很一般,画质没有次时代的感觉,然后整体优化不是很好,在跑酷中与大范围法术发动后明显掉帧,敌人较多、加上场景复杂的情况下掉帧现象更加严重。本人3090游玩平均能维持4K60,但如果遇到上述情况,会突然掉帧,有些地方也会突然顿那么一下,整个节奏感体验不舒服。
另外就是游戏的光追效果,开了与不开几乎是区别不大。
结语
《魔咒之地》(Forspoken)游戏剧情可畏是一般般,开放世界设计也较为无聊,加上高昂的价格让许多玩家劝退,但游戏在魔法战斗和跑酷很大程度上扳回来了不少,如果价格能控制在148和198这样的话,相信还能获得一些好评,最后游戏优化实在不行,夜光引擎目前看来表现的画质没有想象的那么好,却掉帧严重这是不敢想象的地方,如果游戏优化与画面表现再好点,那应该对得这个游戏的魔法世界的感觉。此类游戏只能推荐给喜欢魔法世界、爽快战斗、特别喜欢开放世界的玩家。
最后,感谢杉果提供的评测机会,游戏已在杉果上架!
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